夹子屠夫作为典型的陷阱流屠夫,想要发挥其陷阱的特色。自然就是让陷阱的能够被更多的逃生者触发,不然就和纯白板的走地屠夫没有太多的区别了。其实从这一点来说关于地图上的限制就比较多了,像是一些比较开阔的地图。逃生者大路朝天基本随便跑都行。突然在路上出现的一个陷阱,除非逃生者压根没有看路。基本上就是不可能会触发的,自然夹哥的能力就使用不到了。实际上很多的地图都是这样比较开阔的,机器的分布也都是在野外。逃生者能行动空间是非常大的,暂且不说能不能碰到陷阱都是个问题。

更不用说遇到陷阱了,玩家其实一眼就能看到。自然会选择绕过去不触发陷阱,很多位置哪怕是必经的道路,陷阱的也无法完全覆盖整个道路的通过区域。逃生者稍微扭一下就能避开陷阱的判定,这也让陷阱更加没有什么使用的空间。尤其在很多白天的地图之中,陷阱和地面完全不是一个颜色不说。完全没有办法融入到环境当中去,光亮的照射下陷阱在路上也会更加的明显,基本是没有逃生者能够忽视陷阱的存在的。想要让夹子尽可能的隐蔽在地面上,地图至少得颜色比较黑才行。

或是地面上有不少的杂草等模型,以此来掩盖在地面上凸起的陷阱。另一方面则是地图需要比较昏暗,在视野不太良好的情况下。陷阱也不会单独发出亮光提示逃生者,自然就很容易和背景融为一体了。届时逃生者在跑路的时候一个没仔细看,可能就没有发现陷阱的存在。自然会主动撞到在逃跑路线上的陷阱,然后被夹子屠夫来收取猎物。像是很多的黑夜地图上就比较的适合,将陷阱放在一些较暗的环境中隐藏起来。或者是一些没有什么亮光的室内建筑中。

说到室内建筑的自然也会有一些室内的地图,这些场景就更加的适合陷阱屠夫发挥了。本身地图就处于室内没有什么亮光的环境中,加上室内阴暗的场景组合起来。整个地图的路面都是很黑的,这个时候陷阱放在地上就很看清。加上室内地图由于设计的远古,很多的过道都是不太宽的。一个陷阱放手上之后逃生者是很难绕过去的,大多数时候的绕路只能赶远路走。这对于被追击的时候显然是不可能的,屠夫就在后面绕路没有障碍,就是给屠夫追上自己的机会了。
























